ツイッター@inumenkenでは、度々、かいてましたけど新たに脚本を何本か作っていて、作画の方は進んでいません。
作画は「ヒーローは必殺技を叫びながら撃つ」が全100P中67Pまでで止まっています。


二次創作のハンターハンターのは作画段階で全100P中、40Pあたりまで。

ハンターのはpixivで前半の23ページまでですが無料公開しています。以下
【このブログ外リンク】pixiv_ハンターハンター二次創作_(自分よりか強い奴を殺りたい時は)

クオリティがどのくらいかわからない作者の漫画にお金出してまでは、買う人なかなかいない、と思いますので無料公開を1作くらいはしておきたい_と思っていますのでハンターのは、いずれ最後まで描いて出しておきたいとは思ってます。全部、仕上がったら、このブログでもだしておきたいです。

ちなみに絵よりかは話作り、で見せたい_と思っていいますので、絵はそんな100%の力では描いていません。


脚本で新たに作った物を以下にリストにします。3作





●ドラゴンボール_「神を名乗る男」_たぶん150P__

m_k_15_(漫画脚本_ドラゴンボール神を名乗る男)

これは二次創作なんですが、劇場版の鳥山明先生・原作「神と神」ってのがありましたけど、「あれを私が作ったら、どうなるか」って感じで作ったものとなります。

ちなみにスーパーサイヤ人ゴッド破壊神ビルスなどは出てきません。
ボスキャラを新たに作りました。

あとは「神と神」のビルスは作中で「有名な存在」として出てきましたけど、
私は「作中の中の人が誰も知らない無名状態から登場して、そこから、どのように存在感を持たせられるか」って感じで作っています。

あと他に、こだわったと事として、「パワーインフレを使わない」ってとこですかね。
原作漫画版で出たスーパーサイヤ人3までは一応出ます。

「神と神」はコメディ調でしたけど私のはシリアス系で原作でいくとサイヤ人編・フリーザ編あたりの雰囲気かと思います。

「神と神」ではベジータが主に活躍してましたけど、偶然ですが私のもベジータが結果的には主役並に活躍します。先にも書きましたように劇場版と違いシリアス系となります。

ドラゴンボールは昔、何回か読みましたので既存のキャラクターの行動作る時は割とやりやすかったです。
しかし、唯一、行動を作りにくかったのは悟空でしたかね。
天然系キャラみたいなのが私は作りにくい感じがしてます。
自分の性格と離れている程に作りにくいもんなんだと思ってます。

逆に言動を作りやすいのは悟飯でしたかね。DBキャラの中だと、自分に比較的、性格が近いってことじゃないですか。
劇場版に、ふさわしいクオリティにしたい、と思いながら作りました。





●白い悪魔の輪___全2巻か3巻くらい?

これも脚本段階ですが連載用となります。、ドラゴンボールを一次創作として「自分が描いたらどうなるか」で書いてます。

サイヤ人編_(20巻前後)あたりを自分なりの表現となります。

いままで数多くの漫画家がチャレンジしてきて失敗した自分流ドラゴンボール_を自分なりに描く物となります。
私が本気で受け狙いで書いたときの形で書いています。義理人情系の話
何年も研究してきたので、それの成果となります。

一次創作として出すので少しでも、ドラゴンボールのパクり_(二番煎じ)、みたいに見えないようにする為に
「変身系は使用しない_(スーパーサイヤ人など)」
「手からビーム系?攻撃って概念は使用しない_(かめはめ波。元気玉など)」
「空飛ばない_(舞空術)」

などの制限をつけて作っています。 

ちなみに「自分流ドラゴンボールで成功した漫画家の描いた物は一見するとドラゴンボールっぽく見えないのかな」とかは思いますね。

例えばナルト_(岸本斉史)は「忍空_(桐山光侍)の続きが見たくて描いた」だそうですけど一見、それっぽく見えないみたいですし。

ちなみにハンターハンター_(冨樫義博)なんかも、富樫義博・流ドラゴンボールみたいな感覚はあるようにも見えますが、どうなんですかね。
そう思う部分について、具体的な例を挙げると長くなるので省きます。


エピソードの詳細は、半分もできてませんけど、おおまかな話の流れ+、「私がもっとも重視している話の核になる部分」はできてますので、ここからは、ある程度は惰性で作れます。。






●ある高校に鬼がいる_(50Pくらい?)


最近少しブーム化しているある格闘技の話となります。相撲ですね。
これは人情話系ではないです。ストーリーの都合上、そうなりました。

映画化しやすいように、映画の尺に合わせたかったんですが、今のとこはできてません。

最近は稀勢の里で相撲ブームなので、作画、こちらを優先してみるのも、いいかもしれませんかね。




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過去のリスト見てもわかるかと思いますが、私の漫画作りは基本的には、漫画界の主流になっている長期連載形式_(数十巻単位)ではありません

長いのでも、せいぜい10巻弱とかになる予定です。

短くする理由については、私は最後の終わり方にこだわっているんですが、

長期連載は人気作でもラストがフェードアウト的終わり方が多いかと思います。、
人気作でも伏線未回収のまま終わるのがあるのは最後を考えてないまま連載始めるからだと思ってます。

伏線回収とかが、きっちりされない原因には、漫画界で常識化している「キャラクター作ればストーリーはいらない」って考え方からきているんだと思います。
このような終わり方を考えない作り方で商業的には成功してきたわけですが、
当然、メリットもありますメリットは、最大のメリットは・・

「量産しやすい」

だとおもいますが、ここは商業作品で成功するために非常に重要な部分だと感じています
例えば
「内容のクオリティA。量がC」の漫画と
「内容のクオリティC。量がA」の漫画があったとして、
たぶん商業的には後者が成功するくらいなんじゃないか?って思います

「クオリティB。量がA」のが描けたら商業的にはメガヒットするとおもいます
実例をあげると失礼なので出しません。

あとは

「読者に受けなかった時にテコ入れしやすい」

とかだと思ってます。

量産ってのが、商業的に成功する為に重要とは書きましたけど

この点で不利になる私のような少量生産で商業的成功する為には、話のクオリティ_(密度とでもいいますか)で、明らかに上回っている事が必須だと思っています


ちなみに「話の密度」っていうのは「設定が凝っている」とか「セリフが多い」とか「情報量が多い」とかではありません。そこらへんは、むしろシンプル化するように心がけています。
(ここらへんも、説明を詳しく書くと長くなりますし省きます)







ちなみに司法試験の合格者の平均の勉強時間は1万時間らしいですが、

私は漫画の内容作りに対しては、累計だと1万時間には達しているように思います
そのうちの、たぶん、後半の7000時間?とかの成果はまだ出版社には見せてないです。

その研究の中には「見る人によって評価がわかれにくいようにする対策」も入っていますし、持ち込みで、それが通用するか試したい思いもありますね。

最後に出版社に見せたのは6年前の漫画アクションが最後ですが、現在の漫画の話作りの能力が10とすると当時は3くらいだったんじゃないかとか自分の体感だと思ってます。
奇しくも勉強時間の配分もそうなってますね。
自分の体感が正しければ、勉強時間に比例した進歩しているという事になります。
【このブログ内リンク】双葉社_(漫画アクション)にマンガ持ち込みしました

近状は、ここ数か月はツイッターで書いています。
ツイッターは右の名前クリック@inumenken